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Karlsruhe: Stadtzeitung

Ausgabe vom 7. Oktober 2016

NEO 2016: Mit Phontasia Sprache lernen

FREUDE ÜBER DEN NEO 2016: Kay Berkling (links), Armin Zundel (3. v. l.) und Nadine Pflaumer (4. v. l.) mit ihren Kindern, die „Phontasia“ als Versuchspersonen getestet hatten. Foto: TRK/Fabry

FREUDE ÜBER DEN NEO 2016: Kay Berkling (links), Armin Zundel (3. v. l.) und Nadine Pflaumer (4. v. l.) mit ihren Kindern, die „Phontasia“ als Versuchspersonen getestet hatten. Foto: TRK/Fabry

 

NEO 2016 der TechnologieRegion Karlsruhe vergeben / Alle Sinne nutzen / Laudatorin Dr. Constanze Kurz vom Chaos-Computer-Club

Didaktisch durchdacht, digital designt, lebendig interaktiv greifbar gemacht: Der NEO2016 – Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe (TRK) – geht an Kay Berkling von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Karlsruhe (DHBW), Nadine Pflaumer, logopraxen.de, und Armin Zundel, Geschäftsführer Inline Internet Online Dienste GmbH, für eine neue Art fortschreitenden Spracherwerbs.

Der Spracherwerb gelingt über Erfahren, Formen, Nutzen mit allen Sinnen, mit „Phontasia“ – und Zaubertrank. So verlieh TRK-Geschäftsführer Jochen Ehlgötz zusammen mit der Sprecherin des Chaos Computer Clubs, Dr. Constanze Kurz, als Laudatorin den Schöpfern im Tollhaus die mit 20.000 Euro dotierte Auszeichnung.
Ehlgötz fragte: „Haben Sie heute schon gespielt?“ und zitierte das Sprichwort: „Man lernt nie aus!“ Allerdings mit dem Hinweis auf die digitale Welt, in der Spielen eine immer größere Rolle spiele. Und so Junge wir Ältere spielerisch lernten, ohne dies wirklich zu merken. Dr. Constanze Kurz zeigte sich hell begeistert von der Arbeit der Sieger wie auch von der der anderen Nominierten. Die Zukunft des Lernens gestalte sich spielerisch. Als Beispiel nannte sie die Serie „Star Trek Voyager“, in der das einzige Kind auf dem Raumschiff mit einem Holodeck spielerisch lernt. „Solche Holodecks“, meinte sie, „gibt es noch nicht. Aber vielleicht werden sie bald in Karlsruhe erfunden.“ Sie streute aber „etwas Salz in die Wunde“ und warnte vor der Möglichkeit, dass Kinder die Gefahren nicht immer richtig einschätzen, die von den digitalen Anwendungen ausgehen können.

Die Rechtschreibkenntnisse lassen tendenziell eklatant bei zunehmend vielen Kindern nach. Damit droht, dass sich dies über die Jugend hinaus verfängt. Sie schreiben wie sie hören, lautmalerisch. Hier setzt das Spiel- und Lernprogramm Phontasia an. In der entwickelbaren Basisversion für Erst- bis Viertklässler als iPad-Anwendung konzipiert, zaubern Junge oder Mädchen beim konstruktiv begrenzten Ausprobieren Worte, indem sie Buchstabe für Buchstabe gleichsam zusammenschütten, bis ein sinnhafter Klang richtig erkannt, gelesen, gesprochen und gehört ist. Das schult. Bilden die Anwender bei – ein Transfer vertrauter Spielmuster – nur drei Leben, also Fehlversuchen pro Level 25 Wörter, was wiederum auch etwa über Reimen gelingen kann, erreichen sie die nächste Stufe. Im Zweifel wollen auf diese Weise motivierte Kinder dann direkt weitermachen, weiterkommen, wieder fünf Sterne für je fünf korrekte Wörter ergattern.

Über das Beherrschen von Wörtern die Sprache zu erlernen, ist in der Zielsetzung klassisch, in dieser Methodik aber zeitgemäß. Das sah auch die Fachjury so und entschied sich dafür, Phontasia als „ein Tool, das gut spielbar und ausbaufähig“ ist, unter den Nominierten auszuwählen. Eine Bereicherung erkannte das Gremium auch insofern, als es der Integration der Flüchtlinge, die zuvorderst auf Spracherwerb basiert, dienen könnte. Der Applikation von Kay Berkling, Professorin an der DHBW, die sich seit Längerem Gamification sowie automatisierter Rechtschreibdiagnostik widmet, und Logopädin Pflaumer attestieren die Juroren ein starkes wissenschaftliches Fundament.
Inhaltlich gibt es verschiedene Schwerpunkte wie (un)betonte Silben oder Vokale, die schlicht zu erlernende Unterscheidung des Einsatzes von -ie und -i, das Dehnungs-h und dergleichen mehr.

Nominiert für den NEO 29016 waren auch die interaktive Hochschul-E-Learning-Plattform und Firma „Mathopia“, das anpassbare Unternehmens-System „Quizzer“ und das fördernde Lernspiel „Hopscotch“ (Himmel und Hölle) -mab/erg-

 
 

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